Fumetto d'Autore ISSN: 2037-6650
Dal 2008 il Magazine della Nona Arte e dintorni - Vers. 3.0 - Direttore: Alessandro Bottero
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Ginguiser, il Super Robot magico

di Tiziano Caliendo

Tra tutti gli anime robotici degli anni settanta, Chogattai Majutsu Robot Ginguiser (1977) rappresenta il ground zero della logica fantascientifica o, semmai, l’apoteosi della fantasia intesa come pura ed incontaminata evasione. Rivedere la serie con occhi adulti può suscitare solo reazioni estreme: o la si cestina con disgusto o la si ama incondizionatamente. Non c’è spazio per sfumature di grigio e zone intermedie di gradimento.

Ginguiser parte da un’idea quasi imbarazzante nella sua scioccante immediatezza: utilizzare il tema visivo delle carte da gioco francesi, qui assurte al ruolo di emblema definitivo della prestidigitazione, per caratterizzare il proprio mecha. In seconda battuta, il titolo non è neanche riferito ad un Super Robot, ma ad un “macchinario da combattimento” ottenuto grazie al disarmonico incrocio di tre robots ed un’astronave: come grida l’intestazione giapponese originale, il robot dell’arte magica suprema della fusione dei corpi. Con queste due premesse balzane, non è difficile capire perché la serie sia stata sommersa dalle sabbie del tempo, dimenticata, bistrattata e – in ultima istanza – sottovalutata.

Ma Ginguiser ha un suo perché. Non è fantascienza, ma una derivazione leggera e accennata di fantasy saldamente ancorata al genere robotico. Non è del tutto folle o azzardato affermare che alcune suggestioni di Ginguiser possano aver suggerito, a scrittori e sceneggiatori molto più bravi, guidati da esigenze narrative ben più profonde, l’utilizzo della commistione tra fantasy e mecha; un’ibridazione interessante ed accattivante che ha portato, nella totale estremizzazione, trent’anni dopo esatti, ad epopee come Tengen Toppa Gurren Lagann (2007).

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Il leitmotiv visivo di Ginguiser è l’emblema-feticcio delle carte da poker ed i quattro semi correlati (picche, cuori, quadri e fiori). L’aspetto curioso è che, in questo universo, l’illusionismo non è un’abilità manuale ma una vera e propria forma di “magia” in grado di manipolare o influenzare la realtà circostante. I protagonisti sono, innanzitutto, capaci di teletrasportarsi “magicamente” nei propri veicoli. La coppia principale, Goro Shirogon e Michi Akitsu, illusionisti itineranti per mestiere, possono dunque materializzare oggetti e animali dal nulla, (presumibilmente) sottraendoli via teletrasporto da un altro luogo. Ci muoviamo in un territorio già abbondantemente spianato da Majokko Megu-chan (1974; la famosa Bia, La sfida della magia), sebbene con latitudini estetiche diverse e l’innegabile esigenza di creare un prodotto di sicuro impatto commerciale per l’audience maschile. In piena omogeneità stilistica, gli avversari del Ginguiser, i Sazoriani, non solo si ammantano della medesima rappresentazione pseudo-oltretomba e psicotronica da film Hammer Productions dei nemici di Steel Jeeg, ma utilizzano anche una magia negativa e tenebrosa, attinta da un’arcaica entità conosciuta come Scorpione Caos. L’inquietante e ripugnante sacerdote Nekuroma invoca le energie malefiche dello Scorpione Caos al fine di rianimare antichissime e mostruose creature del passato ancestrale della Terra, oramai ridotte a fossili scheletrici o innocui rimasugli. Un’intuizione abbastanza originale per l’epoca, di vago stampo Jurassic Park, che lascia presagire l’esistenza di ulteriori, pittoreschi misteri nel mondo di Ginguiser, la cui risoluzione viene però rinviata (a mai) nell’ultimo episodio.

Al di là di queste manifestazioni sceniche, la magia di Ginguiser si ferma qui. Il concept non viene né sviscerato né ampliato, facendo bensì leva sull’ingenuità di un pubblico meno esigente che paga il prezzo del biglietto per assistere all’attrattiva primordiale del genere: robots titanici che combattono contro mostri terribili. In questo caso, l’iconico Grand Fighter (pilotato da Goro), il goffo e anonimo Spin Lancer (alla guida, il “solito” bambino, Zanta) ed il massiccio Bull Gaiter (appannaggio del “solito” obeso del gruppo, Tora). A contornare il trio, l’astronave Air Roin, manovrata da Michi. Gli scontri sono chiari e poco articolati, imparentati geneticamente alla lontana con le battaglie del Mazinga Z, senza tuttavia intrecci melodrammatici forti o srotolamenti imprevisti. La suspense è ridotta al minimo, il pathos è diluito, e sembra che la preparazione al conflitto sia addirittura più eccitante: in particolare, la sequenza di trasmutazione del camion nel bellissimo Grand Fighter, un robot che deve aver indiscutibilmente fornito ispirazione visiva al successivo Daltanious, se non altro per la presenza della “maschera facciale” e di un’effigie pettorale peculiare e vistosa, che ben si imprime nell’immaginario collettivo assetato di immagini memorabili.

Il Ginguiser del titolo allora cos’è? Aggrappatevi alla sedia. I tre robots e l’astronave sono in grado di combinarsi in un mélange complesso, una sorta di macchinario chimerico che rappresenta l’arma definitiva per distruggere il mostro di turno. Credo che nessuno sappia che la stessa composizione del Ginguiser sia incerta persino per i disegnatori. Infatti, vi sono due diverse configurazioni che, deliberatamente o non, si presentano all’occhio degli spettatori più attenti ed allenati: la collocazione dello Spin Lancer nel contesto ha due varianti e non è chiaro quale sia il canone. L’unico elemento degno di nota è il famoso scudo rotante, vera e propria riproduzione del corrispettivo arnese da falegnameria; per il resto, la combinazione risulta sgraziata ed ingombrante, quasi come fosse una versione caotica e Heavy Metal (intesa proprio come metallo pesante, accozzaglia di ferro) della Girandola Y Magnetica dei famosi Astrorobot, “parenti stretti” poiché anch’essi prodotti dalla medesima casa, la Nippon Animation.

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C’è un altro punto di raccordo con la saga di Daltanious, alcuni tratti del soggetto di base che vedono la loro espressione cruciale nella figura del Dottor Godo, ultimo sopravvissuto della razza aliena dei Plasmani, creatore della tecnologia Ginguiser e mentore dei quattro ragazzi. Il Dottor Godo è un chiaro antesignano del Dottor Earl di Mirai Robot Daltanias (1979), sia nelle fattezze che nello charme di guardiano e preservatore dei segreti di una civiltà antica extragalattica.

La vera ricchezza di Ginguiser è nelle sue storie… ma per i motivi opposti a quelli che voi spettatori avvezzi e smaliziati possiate immaginare. Le trame e gli s(con)volgimenti di Ginguiser sono deliziosamente rudimentali e fanno appello ad un’elementarità funzionale che - piaccia o no - affonda le proprie radici in tutte le culture ed in tutti i tipi di narrazione. In maniera molto timida, l'anime si fa anche carico dell’immagine tenera di un Giappone “tradizionale” che languisce sotto i colpi del progresso imperante; alcuni episodi si concentrano sulla figura di un paese essenzialmente rurale e contadino, i cui giovani sono in rotta di collisione con la tradizione e dunque preferiscono emigrare verso le grandi città e la loro tecnologia tentatrice. I personaggi non vengono mai svelati o “drammaturgicizzati”, sono delle sagome in 2D, nondimeno vogliamo inconsciamente che siano così. Ad un certo punto si accenna ad un enigma riguardante i genitori di Goro, la figura carismatica ed eroica, ma è una pista impegnativa e “a naso” promettente che viene presto abbandonata dal pool di sceneggiatori, magari in debito di tempo e budget (la serie è composta di soli 26 episodi).

Eppure Ginguiser è lì a ricordarci qualcosa di importante che forse abbiamo perso. Con le sue avventure non adulterate, pulite e asciutte, all’insegna dei buoni sentimenti, vessillo di una vita distante da una qualsiasi asfissiante, sofisticata complicatezza. E’ forse l’antidoto agli ultimi vent’anni di anime, sempre più barocchi e desensibilizzanti, sempre più tortuosi ed arzigogolati, dove si è parzialmente smarrito un quid che rendeva lo storytelling una “magia” (appunto) essenziale ed essenzialista, capace di alleggerirci lo spirito e farci dimenticare i nostri problemi. Ginguiser è una finestra su un mondo stupendamente genuino, la cui limpidezza e coerenza viene sottolineata dal suo character design crudo e dalla sua smaniosa voglia di ridurre ogni intreccio ad un’equazione basilare, dove il mostro sarà irrimediabilmente sconfitto e il bene trionfa comunque; un’equazione pressoché priva di inquinamenti etici e ambiguità morali. Alcune puntate accentuano ancora di più la dolcezza e l’ingenuità infinita dei protagonisti e degli eventi, in special modo quando le creature e gli animali diventano l’epicentro dell’azione.

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L’eccezione che conferma la regola è una “mini-rivoluzione” di un solo episodio contenuta nella seconda parte. E’ l’unica circostanza dove la storia di Ginguiser diventa trasversale e tenta di smuovere i fattori chimici formulaici che la compongono. Michi viene rapita dai Sazoriani e “corrotta”, fino ad essere trasformata in una loro emissaria di morte e scagliata impunemente contro la squadra Ginguiser. E’ un artificio letterario antico – la seduzione degli innocenti – che qui viene persino proposto con una certa crudezza anomala rispetto agli ingranaggi usuali della serie. La ragazza viene infatti denudata di fronte ai suoi nemici, plagiata attraverso la forza occulta della perfida sacerdotessa Salomè e convertita in un agente sazoriano. Non siamo lontani dalla celebre Saga di Fenice Nera (1976-1977) del ciclo claremontiano degli X-Men, in cui Jean Grey/Phoenix viene coinvolta nelle spire del Club Infernale e lentamente condotta per mano verso il baratro del suo lato oscuro, da cui riemergerà come la distruttiva e potentissima Fenice Nera. Nuovamente, scorgiamo un massiccio ponte tra l’immaginazione occidentale e quella orientale, un cordone ombelicale imperativo e, spesso e volentieri, invisibile.

Chogattai Majutsu Robot Ginguiser si conclude senza infamia e senza lode, i nemici sconfitti in una semplice, sbrigativa battaglia che lascia presagire ad ennesimi duelli futuri, almeno secondo la voce fuori campo.

Resta impressa nella mente del pubblico italiano (classe 1982, data della prima messa in onda nel nostro paese), la scoppiettante sigla de I Drago, che non presenta sconti sull’uso di suoni elettronici, impasti vocali compatti e una carica melodica di rara beltà.

Chissà, oggi come oggi direi che abbiamo tuttora bisogno del candore di Ginguiser, magari trapiantato in un remake/reboot futuro che sviluppi maggiormente la mitologia plasmana/sazoriana. E direi pure che, saltuariamente, compiere un’inversione ad “U” e tornare ad un senso di evasione scevro da pretensioni non sia affatto un male, ma un doveroso ritorno alla spensieratezza d’animo, nel ventunesimo secolo sempre più boccheggiante. Meglio allora spingere il pedale dell’accelerazione sul nostro Grand Fighter e non perdere di vista le tre sfere di Anderes… andiamo dritti verso la nostra fantasia, l’ultima vera magia.

  

Tiziano Caliendo: Classe 1977. Scrittore di fantascienza, blogger cinematografico, musicista e addetto ai lavori/manager nel campo musicale, impegnato nella fase di pre-produzione di un ciclo di novelle imperniate su un super-robot di sua invenzione: Quantaldian.

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